오버워치2 개발팀이 최근 블로그 ‘디렉터의 관점’을 통해 밸런스 조정의 기준이 되는 데이터를 어떻게 해석하고 활용하는지에 대해 밝혔다. 특히 높은 밴율의 영웅인 솜브라에 대한 변경이 논의되고 있다는 점을 직접 언급하며 향후 패치 방향에 관심이 모인다.
영웅 디자인 팀 소속 스콧은 영웅의 픽률, 승률, 밴율 등 데이터를 바탕으로 한 밸런스 접근법을 구체적으로 설명했다. 오버워치2 팀은 일반적으로 승률 45~55% 사이를 이상적인 범위로 설정하고 있으며, 이 수치를 벗어날 경우 ‘문제가 있다’고 판단하고 조치를 취한다고 밝혔다.
“밴율 데이터는 플레이어 피드백의 또 다른 창구”
16시즌에서 도입된 영웅 금지(Hero Ban) 시스템은 단순한 밸런스 지표를 넘어, 플레이어들이 어떤 영웅을 ‘상대하기 싫어하는지’ 직접적으로 보여주는 수단이 되고 있다. 스콧은 “밴율은 플레이어 다수가 해당 영웅을 문제로 인식한다는 확실한 지표”라며, 이러한 데이터를 바탕으로 ‘상대하기 불쾌한 경험’을 줄이기 위한 개선 방향을 정립한다고 설명했다.
프레야 사례로 본 밸런스 조정 흐름
글에서는 신규 영웅 프레야를 예시로 들며, 금지율 데이터와 커뮤니티 피드백을 동시에 반영한 사례를 소개했다. 초기에는 승률이 낮아 상향이 이루어졌지만, 이후 다이아몬드 이상 티어에서 밴율이 급증했다. 커뮤니티는 프레야가 “특정 상황에서 불공평하게 강하다”고 느꼈으며, 이에 따라 프레야의 이동기 쿨타임 증가 및 무기 재장전 시간 증가가 적용되었다.
조정 이후 프레야의 승률과 금지율이 모두 안정화되었으며, 스콧은 “데이터와 피드백을 균형 있게 반영한 조정이 효과적이었다”고 평가했다.
솜브라, 여전히 ‘높은 밴율’… 변경 논의 중
현재 가장 많은 주목을 받고 있는 영웅은 단연 솜브라다. 스콧은 “PC와 콘솔 모두에서 솜브라의 밴율이 지속적으로 높은 상태”라며, “복잡한 문제지만 밸런스 팀이 솜브라를 면밀히 주시하고 있으며, 향후 변경이 논의되고 있다”고 밝혔다. 다만, 이는 단기간에 해결될 수 있는 간단한 사안이 아니라는 점도 강조했다.
오버워치2는 17시즌에서 맵 투표 시스템도 도입하며, 유저 피드백을 적극적으로 밸런스 설계에 반영하고 있다. 디렉터의 관점을 통해 개발팀의 내부 판단 기준이 구체적으로 공유되며, 향후 패치의 방향성에 더욱 신뢰를 더하고 있다.
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